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MDA par la pratique

Date de publication : 18 mai 2006

Par Sébastien Arbogast (Retour à la page d'accueil)
 

Ce document est une traduction aussi fidèle que possible du nouveau « Getting Started with AndroMDA for Java », disponible sur le site officiel d'AndroMDA à cette adresse : en http://galaxy.andromda.org/docs/getting-started/java/index.html. Je remercie d'ailleurs chaleureusement son auteur original, Naresh Bhatia, pour m'avoir autorisé à réutiliser son travail.

J'ai choisi de traduire ce document, plutôt que d'en écrire un moi-même pour plusieurs raisons :

  • Tout d'abord, le document original est de très grande qualité, comme toutes les productions de la formidable équipe d'AndroMDA, et que par conséquent, j'aurais difficilement pu faire mieux ;
  • Ensuite, parce qu'en tant qu'ingénieur de profession, je suis un fervent défenseur de l'intégration, de la réutilisation des connaissances, de préférence à une réinvention perpétuelle de la roue. Et dans la mesure où le document original me semblait très bien remplir son office en Anglais, il n'y avait pas de raison qu'il n'y parvienne pas tout aussi bien en Français ;
  • Enfin parce que pour vous, il sera bien plus facile d'obtenir du support et de l'aide dans la mesure où vous partirez sur les mêmes bases qu'une grande partie de la communauté et que l'application d'exemple sera également la même. Bien sûr, il n'y a pas (encore ?) à l'heure actuelle de communauté francophone autour d'AndroMDA, et si vous voulez poser des questions sur les forums, il vous faudra vous lancer dans la langue de Shakespeare. Mais j'espère au moins qu'une fois que vous aurez lu ce document, vous considérerez que cela en vaut la peine.
J'ai tout de même tenu à y mettre un peu mon grain de sel. En tant qu'utilisateur convaincu d'AndroMDA depuis un peu plus d'un an, et depuis quelques mois dans un cadre professionnel, j'ai ma propre expérience, mon propre regard sur certains aspects de cet outil. J'essaierai de vous faire partager cette vision, lorsque cela sera nécessaire, en incluant par-ci par-là, une note personnelle.

Pour finir cette petite introduction et avant de rentrer dans le vif du sujet, je tiens à insister sur le fait que votre retour d'expérience a beaucoup d'importance pour améliorer la qualité de ce document. Alors si vous avez remarqué des erreurs, des imprécisions de traduction, ou si vous voulez vous-même apporter votre grain de sel, n'hésitez pas à me contacter: sebastien.arbogast@gmail.com.


Et si vous êtes à l'aise avec l'Anglais et que vous désirez plus d'informations sur AndroMDA, je vous recommande en le site du projet.

Je tiens à remercier tout spécialement Benoît Héricher pour son excellent travail de relecture et de correction de cet article, et pour son retour d'expérience.




1. Introduction à AndroMDA pour Java : concepts d'architecture
1.1. Architecture des applications
1.2. L'architecture des applications générées par AndroMDA
1.3. Propagation des données entre les couches
1.4. Services et session Hibernate
1.5. Et maintenant ?

2. Présentation de l'application d'exemple et installation de l'environnement
2.2. L'application d'exemple : TimeTracker
2.2. Préparation de l'environnement de développement
2.2.1. Installation de Java
2.2.2. Installation de Maven
2.2.3. Bilan des variables d'environnement
2.2.4. Installation du plugin AndroMDA Application pour Maven
2.2.5. Installation d'un éditeur UML
Installation de MagicDraw
2.2.6. Installation d'un système de gestion de bases de données
2.2.7. Installation d'Eclipse (optionnelle)
2.3. Création du projet TimeTracker
2.4. Configurez l'application TimeTracker
2.5. Configurez la base de données de TimeTracker
2.5.1. MySQL
2.5.2. PostgreSQL
2.5.3. Oracle
2.6. Téléchargement des dépendences de l'application
2.7. Et maintenant ?

3. Concepts de base : modélisation et développement de l'application d'exemple
3.1. L'entité Person
3.1.1. Modélisation
MagicDraw UML
3.1.2. Génération de code pour l'entité Person
3.1.3. Création du schéma pour l'entité Person
3.2. L'objet de valeur PersonVO
3.2.1. Modélisation de PersonVO
MagicDraw UML
3.2.2. Génération de code pour l'objet de valeur PersonVO
3.3. Le service PeopleService
3.3.1. Modélisation du service PeopleService
MagicDraw
3.3.2. Génération de code pour le service PeopleService
3.3.3. Implémentation des méthodes du service PeopleService
handleCreatePerson()
handleGetPerson()
handleGetAllPeople()
Imports
3.4. Création de l'application console
3.5. Bilan intermédiaire

4. Concepts avancés : finalisation de l'application
4.1. Création d'associations
4.1.1. Modélisation
MagicDraw UML
4.1.2. Génération de code
4.2. Complétion du modèle de TimeTracker
4.2.1. Ajout des entités manquantes
MagicDraw UML
4.2.2. Ajout de comportements personnalisés aux entités
4.2.3. Ajout des objets de valeur manquants
4.2.4. Ajout du service TimeTrackerService
4.2.5. Création du schéma

5. Trucs et astuces : finition du client console
5.1. Création des tâches
5.2. Création de fiches de temps
5.3. La suite des évènements

6. Ma conclusion




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